Realitatea virtuala, piata cu cea mai mare crestere in 2020
Conform unui studiu realizat de PwC, realitatea virtuala a avut cea mai mare crestere in 2020. Media tradiţională precum filme, jocuri video, muzica şi, evident, presa şi televiziune au rămas în urma realităţii virtuale care a avut o creştere în venituri de 30% comparat cu 2019.
La nivel global, conţinutul de tip VR este estimat că a produs 1.8 miliarde de dolari, cu peste 30 la sută mai mult decât în 2019, fiind şi segmentul de media care a avut cea mai rapidă creştere dintre toate. Pe termen lung, PwC estimează că tot realitatea virtuala va fi forma de entertainment şi media care îşi va menţine trendul ascendent, în fata unora tradiţionale precum cinema sau internet, păstrând constant procentul de 30 anual.
Conform aceluiaşi studiu, conţinutul care a adus cei mai mulţi bani pentru VR în 2020 au fost, fără nici un dubiu, jocurile, iar acest trend se va menţine şi în viitor, iar pentru 2021, valoarea totală a încasărilor se va traduce la 615 milioane de dolari. Clar, nu se poate compara cu încasările pe care le au serviciile de tip video-on-demand precum Netflix, unde piaţă a strâns peste 50 de miliarde de dolari anul trecut, în timp ce gamingul clasic se îndreaptă spre 200 de miliarde până în 2025.
Studiul şi proiecţia PwC ne arată şi cum au stat şi vor sta lucrurile în ceea ce priveşte tipul de device pentru realitatea virtuala folosit: dacă în 2016 aveam telefoane şi ochelari VR, odată cu avansarea tehnologiei, s-a trecut pe „home VR headsets” şi headseturi independente. La categoria home VR headsets includem căştile de realitate virtuală precum HTC Vive, Valve Index, PSVR, care au nevoie de un computer pentru a rula aplicaţiile, însă se observă o creştere a unităţilor standalone, de tipul Oculus Quest, care cu siguranţă vor domina piaţa. Spre deosebire de competiţie, Oculus Quest oferă mai multă independenţă utilizatorilor, însă headseturi precum HTC Vive au încă avantajul de a avea mult mai multe aplicaţii disponibile la o paletă largă de preţuri – de le cele mai mici până la cele care costă câteva sute de dolari.
Nu e deloc o surpriză creşterea consumului de realitate virtuală – nu doar ca formă de entertainment. VR-ul îşi găseşte utilitatea în medicină, educaţie, training-uri de tot felul, iar pentru distracţie reprezintă următorul nivel.